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𝗔𝗦𝗨𝗦 𝗧𝗵𝗶𝗻𝗸 𝗡𝗲𝘅𝘁 創思未來
數位教學創新產學合作案
Research & Online Workshop
Overview
本專案與ASUSxTDRI台灣設計研究院聯合進行,進行深度訪談華碩內部各部門BU,盤點企業教育相關資源,與教育界前線人員與教育專家了解數位教育現況,透過線上設計思考工作坊建立小學數位教育市場的現況資料庫,並定義企業內部共識的問題與挑戰。
My Role
Interviewer / User researcher / Workshop planner & facilitator / Qualitative analyst / Project writer

Project Partner
主辦單位:台灣設計研究院 TDRI 、ASUS
協辦單位:ASUS電腦商業事業群、ASUS文教基金會、ASUS業務處、親子天下、Teach For Taiwan、夢N教育群、臺灣科技大學 工商業設計系、國立成功大學 創意產業所
Project Goal
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建立小學數位教育各重要角色之訪談資料庫
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協助企業內部找尋小學數位教學項目發展需求
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確定國小未來教育脈絡比賽命題方向
Investigate &
Data Collection
#Project Phase One
業務
華碩內部利害關係人定義
1.本階段透過與華碩內部部門訪談梳理與本案教育現場有關之部門,確認部門運作關係與層級及建立相對應訪綱內容。
2.深入了解各單位業務發展內容、目標及教育發展方向,對教育市場對教育市場發展願景。
內部現狀與需求彙整
結合前面兩步驟,初步彙整各事業群之目標、發展方向與痛點等資料。



華碩設計中心、各BU一線業務、各BU PM代表及決策者
各事業群基本資料
-各事業群業務內容簡介及項下組織分工
-各事業群現有之軟體類、硬體類主力產品相關資料
教育市場相關資料
-針對教育市場之組織發展目標及策略架構
-教育市場關聯之業務內容及主力產品介紹
-教育市場關聯之產品各自主要的發展策略及現行發展現況
-各事業群國內教育市場競爭者分析等相關質量化資料
-各事業群國內教育市場及消費者趨勢、發展現狀等相關質量化資料
#Project Phase Two
教育現場現況分析訪談
創新教學教師-
本階訪談創新教學KOL教師,了解在創新教學上現行教師作法,以及因應108課綱國小教學素養課程相關作法(含數位教學等)。
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王政忠/爽文國中 全大最大教師研習社群-夢的N次方
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余燦/上石國小 智高機器人組
一般教師-
依照學校屬性及科別訪談,了解現在國小教師普遍在數位教學上的痛點及相關需求,及因應108課綱數位教學現行痛點等內容。
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高年齡層組(任職10年以上)
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中年齡層組(任職3-10年)
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新進教師組(任職1-3年)
*以上國英訪談1位﹑數學訪談1位﹑自然等其他非主科訪談1位
教育界權威-
訪談政策或相關計畫學界專家,以政策發展策略或整體趨勢來提供建議或政策方向。
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李雅菁/全國教師工會總會副秘書長
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陳雅慧/親子天下媒體中心總編輯
教育平台-
訪談相關教學平台,以第三方平台立場提供現行趨勢及建議,並以內容角度提供現行數位教育市場在軟硬體之外內容需求與痛點。
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呂冠緯/均一教育平台董事長兼執行長
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詹俊賢/Teach for Taiwan督導
#Project Phase Three
教育現場蹲點調查
根據現階段教育場域與現狀做區分且因應疫情,採線上及線下兩種不同形式搜集數據,依照不同的對象紀錄,找尋此場域中的痛點與隱性需求。
線上:線上數位教學痛點及需求盤點,及相關數位科技導入現狀及機會點發掘。
線下 :以第三者角度觀察不同特性的小學,根據觀察與資料搜集找尋科技教育能導入的可能性。
關係人口
本次蹲點調查以及訪談的目標群眾
校方﹑ 老師 ﹑ 學生﹑家長

線下蹲點調查

接觸點/步驟/時間
講調查之對象所經歷的所有事件依照時間進程化為步驟,在區分出這段時間框架下所接觸的人、物件、軟體。
人物
(不同科目教師)
使用人物誌將完整調查對象之資訊紀錄。
情緒波動
人物的情緒起伏,並描繪成曲線,同時在情緒的轉折處加上附註文字。
線上蹲點調查

家長
調查在線上課程進行中時,家長所扮演的角色以及所面臨的困擾,依照不同的元素去做分類紀錄,例如:時間、金錢、設備、安全。
老師/學生
調查教師所軟體操作,
與之學生互動,
學生參與度或專心度。
硬體/軟體
軟體-調查場域所使用之軟體,依照不同功能去做區分,如:額外使用的學習平台、線上視訊軟體、學生教師溝通媒體、繳交功課平台。
硬體-調查場域所使用之硬體。
Issue &
Research Method
#Online Workshop 1
數位教學旅程工作營
透過此線上工作坊,與各界教育相關人士共享前置調研資訊,找出國小數位教學之生態系統關鍵角色們痛點需求,從中導出相關議題
參與角色:家長、教師、教育領袖、教育夥伴、工作坊引導員
數位教育關係人口盤點及期望
本階段採用小組訪談形式(Focus group),透過訪談交流建立關係人口,捕捉教育現場內與自身角色最常接觸之對象,並根據不同角色列出相對應期待。

數位教學體驗旅程
根據不同角色設計旅程地圖(CJM),任務階段時間軸因角色而變動,根據不同任務階段列出主要活動、觸點、挑戰、需求問題,並近一步透過投票選出最有共鳴之痛點需求。

#Online Workshop 2
ASUS數位教學共創工作營
透過此線上工作坊,與ASUS各部門BU交流並呈現整合一線教職員對小學數位教學項目發展的想法。從小學數位教學生態系統中關鍵角色的需求問題,找出最能引導ASUS發展策略的How might we問題。
參與角色:ASUS設計中心、ASUS商用BU、ASUS文教基金會、ASUS教育委員會、ASUS機器人BU。
部門對數位教育市場作法、挑戰、目標、需求盤點
本階段採用工具框架整理各部門對於教育市場的觀察與發現,希望能透過此階段刺激各部門在教育市場內的交流,並建立在此市場內各業務上的初步認知與想像。

透過一線教育專家的觀點發現教育市場的挑戰
由助教整理數位教學工作營的一手資料,根據不同角色身份區分對於數位教學的定義、目標與期望,並配合顧客旅程地圖(CJM)將現象轉化成問題需求,找出現況市場內,個部門一致認同的How Might We。


Research Result
# 1 各教育重要角色對數位教程的定義、目標與期望
研究團隊透過教育現場蹲點調查與數位教學旅程工作營一手資料,使用KJ法彙整資料分群,依照不同身份角色區分對數位教育的定義、目標及期望。

# 2 數位教育執行中各角色的體驗旅程地圖
依照 不同角色區分在數位教學實行情況下,將時間線切格成不同任務階段順序,盤點各個任務下的主要活動、觸點、挑戰、需求問題。

# 3 ASUS各部門BU人員所定義問題與挑戰
各組的組員在統整的數位教育資料框架下,將自己認為的困難提出後共同討論,最後決定一個議題以How might we......(我們如何可以)的方式將困難定義成清晰的挑戰,總共定義出5個子議題,成為未來個部門可參考的發展方向,成果如下。
Q1
我們如何使用軟/硬體設計減少空間中的學生上課的聲音干擾?
Q2
我們如何幫助家長在同一空間提供不同使用者獨立的視聽空間?
Q3
我們如何協助老師與時俱進提升數位教學能力與技巧?
Q4
我們如何提供檢測軟體、App讓老師、學生、家長們可以一鍵進行網路環境檢測?
Q5
我們如何協助學生視力不受傷害的學習方式?
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